そろそろガチンコは止めにしませんか

DDOのピュアWizがLV6になりました。
記念に、というわけでもありませんがこれまでの所感でも。


何はともあれ素直に面白いです。
ただ、ネットワーク型RPGとしては少し珍しいゲームでもあります。
人によって楽しむためにコツがいるかもしれません。

たとえばEQではキャラクタのレベルに応じて遊ぶ場所やスタイルがほぼ決まっています。
10LV台であれば、どこそこの洞窟で何々狩り。20台になると次のZoneで・・・・。グループの構成にしてもMT1人にヒーラー1人、残りはアタッカーが基本。しかも当然のようにフルメンバー(6人)が求められます。システム上の制約ではないけれど、満足できる結果を出す為には自ずとスタイルが決まってしまいます。要するに、ゲームデザイナーの意図した遊び方、バランスというのが暗に存在していて、プレイヤーはそれに従いながら遊ぶように作られているのです。そして、デザイナーの意図どおりに遊んでいれば楽しさが保証されると。

もちろんそれは無視することもできて、例えば経験値があまり入らなくても、良いアイテムが手に入らなくても構わない、というのであれば、ある程度プレイの幅は広がります。
でも、正直あまり楽しくありません。結局のところ現状のキャラクタ、グループの実力に応じた場所でひたすら敵を倒しているのが一番楽しい、という”作り”になっているように思われます。


翻ってDDOはそうじゃないのかというと、まあ、大して変わりません。
基本的には、レベルに応じたクエストを受けて、ひたすら敵を倒してクリアを目指します。
しかしこの過程が、EQなどに比べると非常に難易度が低く、ボリューム的にも軽いのです。
そこが、珍しい。

例えば前衛3人、ローグ1人、ヒーラー1人、キャスター1人という標準構成のフルグループで同レベル帯のクエストを攻略した場合、やろうと思えば10分もかからず終わらすこともできます。方法は簡単。ただ突っ走り、目に入ったMobを片っ端から倒すだけです。大雑把な進め方になるので、ときには罠に引っかかったり思わぬ敵の攻撃を受けたりもするでしょうが、同レベル程度のクエストであれば全滅してしまうほど強くないので問題ありません。仮に死者がでたとしてもデスペナルティが軽いので気にする人も少ないでしょう。

是非はともかく、こういったプレイスタイルで遊んだ場合、短時間に大量の経験値とアイテムが取得できる為、コンテンツの寿命も短くなります。ありていに言えば、飽きが早くなってしまう。従ってネットワーク型RPGでは通常このようなバランスにはしないものです。飽きられて接続料が入らなければ儲かりませんから。
なぜこのような作りにしたのかは分かりません。自分の首を絞めるようなバランスどりですが、何かポリシーがあるんだろうとしか思えません。まあテーブルトークから派生したゲームですし、そこは推して知るべしなんでしょうか。

それはさておき、ここまでの話を要約すると、ぶっちゃけDDOはユルイわけです。もちろんオフラインRPGのごとくニョキニョキ成長することが楽しめるのならば、上のようなプレイスタイルで遊ぶことにまったく問題はありません。実際そのようなスタイルが一般的になっているようにも感じられます。ようするにドラゴンボール状態です。どんどん強くなる自分と、敵を蹴散らす快感(というか敵が弱いだけですが)。短時間に同じクエストを繰り返せば、お金も入り、バザーで強い武器を買ってより強くなる。そしてさらに上のクエストを短時間で繰返しクリアする・・・・。まあインフレ状態です。というか日本のオフラインRPGで定番のバランスですね。他のネットワーク型RPGでも長い目で見れば同じなんですが、前述のように難易度がまったく違います。DDOは"戦闘における駆け引き"という点で非常にユルイ。つまりガチンコ戦闘が面白くないのです。


よって、ゲームをゲームとして遊びたいと思うならば、以下の2点が重要になります。

まず、同じような趣向を好む固定メンバーを作ること。
そしてグループメンバーの構成やレベルに応じて、クエストを選択し、難易度を自分達でちゃんと調整すること。

実際のところ、一つ目のメンバー探しが既に最難関です。
しかし、幸運にもそういった仲間に恵まれたならば、DDOは素晴らしいゲームとなります。
あとは簡単過ぎず、難し過ぎないよう、自分たちで難易度を調整すれば良いだけです。

フルグループにこだわる必要もありません。3人だけで挑戦することで生まれる緊張感、連帯感もあるでしょう。時にはレンジャーだけの弓部隊で、もしくは魔法使いだけのキャスター部隊で攻略するのも面白いかもしれません。そういった理想的ではないグループ構成であっても、連携をとったり工夫をすることでクエストを達成できる余地がある、というところが、このゲームバランスのもっとも素晴らしい特徴だと私は思います。(というか理想グループだと難易度が低すぎて(略))

DDOはデザイナーが調整したストーリーにプレイヤーが挑戦するだけのゲームではないように思います。
原典であるD&Dと同じく、自分たちで自分たちが楽しめる物語を作っていくこともできるゲームだとも言えます。
そういった点で、DDOは他のネットワーク型RPGとは一線を画しているんでは、と私は勝手に思ってるわけです。

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当たらなければどうということはない

今回はDDOのお話。

嫌になるほどマニアックで分かりにくいDDOのシステム。始めてみたけど不親切すぎてやる気が萎えた。そんな方も多いかと思います。
DDOの楽しみ方は色々あると思いますが、とりあえず手っ取り早く遊ぶなら、やはり戦闘に強いキャラクタを作るのが基本でしょう。
もちろん、このゲームの目標はクエストを達成することであって、必ずしも敵を倒すことではありません。しかし、実際問題、目標を達成するにあたっての障害物として敵(Mob)がいないことは稀です。ある程度戦闘をこなせる能力があれば、とりあえず難しいことを考えずに遊ぶことができるのです。グループプレイやソロでのより高度な遊び方は慣れてからでも良いと思います。

と、そんなわけで、DDOを始めた人がとりあえず戦闘のできるキャラを作る為に気をつけるべきところを、つらつらと書いてみたいと思います。ちなみにココで言う「戦闘のできるキャラ」というのは、ミリー(接近戦)能力が高いキャラという意味ですので悪しからず。


【種族/クラス】
まず種族はなんでもOKです。
各能力値に修正、ACにボーナス、セービングスローがどうのと、いろいろ違いはありますが、どの種族であってもそれぞれ長所があり、それなりの戦い方ができます。ただしウォーフォージドだけはちょっと特殊です。大きなメリットとデメリットを持っているため、理解できないうちは避けたほうが良いかもしれません。
クラスは、「ファイター」か「バーバリアン」、「パラディン」、「レンジャー」を選びましょう。次点として「クレリック」、「バード」、「ローグ」という選択肢もありますが、難易度は上がります。「ソーサラー」、「ウィザード」は上級者向けです。最初はお勧めできません。

クラスによって影響するのは以下の点です。

 ① HPの量
 ② 装備できる武具(ダメージ量、被ダメージ量が変わる)
 ③ 攻撃の命中精度
 ④ その他

①のHP量は後半にならないとそれほど差がつかないので気にしなくてOK。個人的に重要だと思うのは②と③です。ACが低いキャラクターはとにかく前に出られません。このゲームではHPの回復手段が限られているので、できる限り被ダメージ量は減らさなければなりません。とにかくACの高いアーマーを着て、1でも高くしておくことが重要です。
そして同じぐらい重要なのが攻撃の命中率です。どんなにダメージ出力の高い武器を持っていても、当たらなければ意味がありません。そして、ここが一番理解してもらいたいところなのですが、D&Dの攻撃はなかなか当たらないように設計されているのです。昨今のRPGのように、攻撃が当たることが当然、という戦闘スタイルではありません。このあたりは『ウィザードリィ』などの古いゲームをやられたことのある方は理解しやすいのではないでしょうか。要するに、ダメージを高くすることよりも、命中率を上げることの方が重要なゲームなのです。クラスにはそれぞれ、基本攻撃ボーナス(BAB)と呼ばれるものが決められており、上でお勧めしている「ファイター」か「バーバリアン」、「パラディン」、「レンジャー」はレベルが1上がるごとに、命中修正が+1つくようになっています。つまりレベルが10になればそれだけで攻撃ロールの目に+10がつくのです。ところが、「ウィザード」などの魔術師タイプは、レベルが10になっても+5しかつきません。この差は非常に重要です。
4つ目のその他というのはフィートやスキルの取得、呪文の使用可否などがクラスによって変わる、ということなのですが、フィートやスキルがミリー能力を劇的に変えたりはしないので最初は気にしなくて良いかと思います。ただし後々馬鹿にならなくなるので、慣れてきたらそのあたりも含めてクラスを考えましょう。

【能力値】
上で重要だと書いた「攻撃の命中判定」に直接影響するSTRをあげましょう。最低でも14(+2)は欲しいところです。ただし弓やクロスボウのような遠隔武器の命中判定にはDEXの修正値が適用されるので、遠隔武器で戦うのならDEXをあげましょう。正直このゲームの遠隔武器はかなり有利なので、弓だけで戦うというスタイルも十分アリだと思ってます。(その場合は弓に関するフィートがとりやすいレンジャーだとなお良し?)
またDEXの修正値はACにも影響しますので、そういった意味でもDEXは重要な能力です。
それとあまったポイントでCONをあげておきましょう。HPが上がりますので、単純に死ににくくなります。
他の能力値はあえて乱暴な言い方をすれば(呪文の詠唱能力やセービングスロー、スキルポイントを犠牲にして良いと判断すれば)無視して構いません。ミリー能力には大きく影響しないからです。ちょっと極端なぐらいのキャラクタの方が、最初は楽しめるかなと個人的には思っています。

【スキル/フィート】
前述したようにスキル/フィートはあまりミリー能力に影響しません。スキルについては「バランス」と「タンブル」を、フィートでは「回避」「強行突破」「各種フォーカス」などが少し関係するぐらいです。どちらかと言うと、スキル/フィートはミリー能力以外の部分、呪文詠唱能力やセービングスロー、知覚能力といった部分に影響するものが多いので、このあたりは好みで決めて下さい。

【ゲームが始まったら】
まず、できるだけACの高い防具を買うなり見つけるなりして、装備しましょう。盾も大変重要ですので、最初は片手武器と盾を持つことをお勧めします。このとき、画面の左上に「未習熟の装備品」というアイコンが表示されたら注意です。そのキャラクタが得意ではない(プロフィシェンシーを持っていない)武器や防具を身につけていることを意味しています。このまま戦闘をすると、命中判定にマイナスの修正がつくため、非常に不利です。必ず身の丈にあったものを装備してください。
また戦うときは必ず立ち止まって武器を振るようにしましょう。移動しながら攻撃を行うと、これまた命中判定にマイナスがつき、なかなかヒットしなくなります。
囲まれたらShiftキーを押しながらバックするなりして、できる限り抜け出してください。このゲームにはターゲット囲むと挟撃ボーナスとして+2の命中修正がつきます。敵に囲まれるのは非常に不利です。
 
 
以上でコテコテ肉弾戦キャラクタの説明を終わります。コテコテですのでたぶん戦闘しかできません。でも最初はバッタバッタと敵を倒せるので、とりあえず、「なんだかよく分からないうちにやられた・・・」なんていう寂しい目には会わないんじゃないかと思います。こういう奥の深いゲームを楽しむには、最初にそういった単純な爽快感がまずはあった方が良いと私は思います。そのうち魔法を使う敵に会って直接攻撃を封じられたり、罠によって死んだりして、ミリー能力が高くても限界があるなと感じるようになったらもう一人前です。上であえて無視した「クラス」や「能力値」「スキル」「フィート」を変えていろいろ試して見て下さい。ただしどんなに調整をしても、完璧なキャラクタを作ることはできません。そのジレンマこそがD&Dの楽しみの一つなんだと個人的には思っています。

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とうとう始まりました

日本語版『DUNGEONS & DRAGONS ONLINE : Stormreach』のパッケージが発売されました。正式なサービス開始はまだ少し先ですが、オープンβは既に始まっているようです。

とりあえず私も仕事帰りにさっそく購入しました。
現在インストール作業をしながらこれを書いています。

いやー、しかし早かったですね。
日本語版サービスのアナウンスがあってから半年足らずでの正式運用。まったく経験のないところがやってるとはとても思えないです。
ただでさえ日本では受け入れられ難い洋ゲーのなかでも、さらにマニアックなこのタイトル。大ヒットは望むべくもないですが、純粋なD&Dファンに支えられて末永くサービスが続いてくれることを心から祈ってます。いや本当に。


で、参考までに英語版トライアルと拡張クローズドβに参加したときの感想を少し書いておきます。

使用したクラスはローグとウィザード。
プレイ時間は全部で約10時間程度。
内ソロプレイ時間2時間、それ以外は兄とその奥さんとの3人グループで遊びました。


感想ですが、まず軽いです。
EQ2をやってるから尚更そう思うのだと思いますが、あらゆる場面での読み込みがとにかく早く、プレイ中の処理落ちなども一切ありません。
そもそもゲームのタイプが完全MMOではなく、街のみMMO、ダンジョンはすべてMOといった最近流行の形式ですから、軽いのも当然かもしれません。
プレイアビリティが良い、という意味ではもちろん嬉しいのですが、戦闘中の挙動が大雑把だったり、演出がアッサリし過ぎているように感じる面は個人的にマイナスです。
ただ、これは演出過剰なEQ2と比べてるからそう思うだけで、一般的には許容範囲かもしれませんし、正直やってるうちに自分も慣れました。

それとゲームバランスは意外とシビアです。
このゲームは基本的にグループで冒険を楽しむことを主眼においてデザインされているようで、ソロで遊ぶことが不可能ではないにしろ、厳しい作りにはなっています。またトラップが容赦ないダメージを与えてくるため、常に慎重に進まなければ罠で全滅する可能性もあります。(ぶっちゃけローグは必須クラスだと思います)
何よりキツイのは、他のMMO、MOタイプのゲームであるような、自然回復が存在しないことです。一度戦闘で減少したHPは、クレリックやバードの回復魔法か、キュアウーンズ系のポーション、もしくは冒険中に一度しか使用できない神殿での瞑想によってしか回復しません。よって被害は最小限に抑えつつ進む慎重さが求められます。
自分がプレイしたときは全滅するようなことはありませんでしたが、それでも何度か戦闘から撤退を余儀なくされました。闇雲に突進するようなパワープレイではクリアできない作りになっていて個人的には好感が持てました。

あと、ワンプレイが短い。
ゲームは基本的にクエストを受け、ダンジョンにもぐり、目的を達成して街にもどり、経験値を得て成長する。という周期で進みます。このサイクルは短いもので5分、長いものだと40分程度でしょうか。私が遊んだ序盤では平均して20~30分ぐらいで終わりました。恐らく後半はもっと長い骨太なクエストも存在すると思いますが、短いものもかなり多く存在しそうです。よって、長い時間遊べる余裕がないとダメ、といったことはありません。
また、このゲームは経験値を稼いで成長することが目的ではありません。成長することで新たな技を覚え、自分が強くなることを楽しむ要素はもちろんありますが、そういったこれまでのコンピュータRPGで重視されてきた『レベルを上げる楽しみ』よりも『冒険をする楽しみ』の方が大きいため、経験値稼ぎという行為が必要ありません。このあたりはさすがTRPGの流れを組んでいるだけあるなと思いました。

 
と良いことばかり書いてもアレなので、個人的に悪いと思うところ、というか心配な点を少し。

上で書いた『冒険をする楽しみ』というのは、すなわちダンジョンの構成、仕掛けなどに大きく依存しています。ということは、最初は楽しいのですが、一度クリアしてしまうと、二度目はただの作業、、、なんてことになりかねません。もちろんMobとの戦闘などは何度戦ってもある程度楽しいと思いますが、何が出てくるか分からないドキドキ感がない分、面白みが減少してしまうことは否めません。
要するにこの手のゲームは、コンテンツを消化しつくしてしまうと、早々に飽きてしまう可能性があるのではと思いました。もちろん拡張パックなどの形態で追加はされると思いますが・・・。

それと最初に書いたように、作りがライト感覚な割にはグループが必須なバランスの為、気軽に遊べそうで実は人とのつながりが重要という、MOなんだけどMMO並みにコミュニケーションが求められるシステムは賛否両論ありそうです。

 
最後に。
昨今の流行なんでしょうか、このゲームでもボイスチャットが使えます。
兄たちと早速試したのですが、私は便利だと思いました。なんせ忙しく戦闘しながらでも意思の疎通ができます。Mobが近づいてきた足音が聞こえたら、すぐに警告を発することができます。チャットでは難しいことができる。正直、ちょっとしたパラダイムシフトだなと思いました。ゲームも新しい段階に進んでるんだなーと。大げさですが。
ただ最初はちょっと恥ずかしいです。内輪でも恥ずかしいので見知らぬ人とできるかは自信がありません。まあ慣れだと思いますが。

総括として、このゲームは内輪の固定メンバーで遊ぶ分には大変面白いソフトだと思います。
それも時間のない社会人にちょうど良いシステムと言えるのではないでしょうか。
逆に、時間をもてあました方がソロでばんばんレベルを上げて遊ぶような作りにはなっていません。


以上、ご参考下さい。


どーでもいいですが、早速ログインサーバーがダウンしております。
まあ初日は仕方ないですな。。。

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いつの間にやら

『DUNGEONS & DRAGONS ONLINE : Stormreach』の公式サイトができてました。
GWの中日に公開ですか・・・気合入ってますね。なんでも「さくらインターネット」の社長さんはD&Dの大ファンなんだそうです。趣味が高じてってことなんでしょうか。もちろんそれだけじゃないんでしょうけど、その熱意が良い方に出るか悪い方に転ぶか・・・。洋ゲーって時点で既に大きなハンデがあるのであまり期待しないで待つことにします。

ちなみにミラージュさんのHPでもレポート第2弾がUPされていますね。

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どうなることやら

どうも日本語版が製作されるようです。

驚きですね。
ところで、さくらインターネットって何をやってたところなんでしょうか?

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いつか出すだろうと思いました

テーブルトークやりたいけど、社会人になると時間がない。
そんなあなたに朗報!

かどうかは分かりませんが、なかなか面白い試みですね。
ボイスチャットしてまでやるなら集まって普通にやれば・・・・と思わないでもないですけど。
まあDMとかやる人の準備が一番大変だし、そういう部分をコンピュータを介すことで省くってのは良いかも知れない。
何か行動するたびにダイスが振られるっていうところもイカス。
あと舞台が移るとDMが状況を語ってくれたりするらしい。
無駄なこだわりを感じますな。

うーん、日本語版がもしでるなら試してみたいかな~。
十中八九でないと思いますが。

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