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『アーカム・ホラー攻略日記2』

続き。探索者を選定します。

なにせ一人攻略ですので、探索者に誰を選ぶかは非常に重要と思います。
 
誰を選んでも運が良ければ勝てる、という噂もありますが、それでは攻略を考える意味がありません。できれば7割以上の勝率を維持できる勝ち手を見つけたいところ。
 
 
前回書いたように、ソロでヨグ=ソトースに挑んだ場合、最終決戦までもつれ込む可能性が高いと思われます。そこで、最終決戦で必要とされるものを確認してみましょう。
 
これまた前回まとめたヨグ=ソトースの能力を再掲載すると・・・
 
 ・ 開始時にゲートトロフィーを持っていない探索者は即死
 ・ 戦闘修正 -5
 ・ 魔法無効
 ・ ヨグ=ソトースの攻撃回避はWillチェック
 ・ 第一ターンはWill(+1)、以後 1ターンごとに修正値を -1していく
 ・ 回避に失敗した場合、ゲートトロフィーを 1つ失う
 ・ ゲートトロフィーが 1つも無くなった探索者は喰われる
 
これらから、重視すべきは「高火力の物理武器」「高いFight」「高いWill」そして「可能な限り多くのゲートトロフィー」ということが分かります。
では実際、ヨグ=ソトースを退去させるには具体的にどれぐらいの能力が必要でしょうか?
 
エンシェント・ワンの体力は破滅トラックの数とイコールですので、今回は 12 です。ただし、体力を1つ減らすのに、Combatチェックで探索者数と同じ分の「成功数」が必要です。例えば探索者が4人いる場合は、実質的な体力は 48 となってしまうわけです。
 
ということは逆にソロで挑んだ場合、体力はそのままの 12 。ダイスを振って5か6の目が12個出る必要があります。5か6の目は3個に1個出ることが期待できますので、平均的には36個ダイスを振れば勝てる、ということになります。
 
では36個ダイスを振るのに何ターンかかるか。
1ターンに振れるダイスの数は武器の修正値とFightによります。
 
アーカム・ホラー(拡張なし)の物理武器を列挙してみましょう。
 
 
【両手武器(全4種)】
 ・ダイナマイト(消耗品) +8
 ・トミーガン +6
 ・ライフル +5
 ・ショットガン +4
  (6の目のダイスは成功値を2として計算)
 
【片手武器(全7種)】
 ・45口径オートマチック +4
 ・38口径リボルバー +3
 ・斧 +2(両手持ちすると +3)
 ・18口径デリンジャー +2
 ・騎兵隊のサーベル +2
 ・ナイフ +1
 ・鞭 +1
  (1ターンに1個のみ、Combatチェックのダイスを振り直せる)
 
 
ここで1回のCombatチェックで使用できるのは、「両手武器を一つ」か「片手武器を二つ」のどちらか。したがって最高値は両手に45口径オートマチックを持った状態の +8。(ダイナマイトは消耗品なので除外)
 
Fightが 3 の探索者が攻撃した場合、ヨグ=ソトースの戦闘修正 -5 を適用すると、1ターンに振れるダイスは 8 + 3 - 5 = 6個 となります。 6 ターン攻撃できれば合計36個ダイスを振ることになり、確率的には12個の成功数を達成して晴れてヨグ=ソトースを退去させることができる計算です。
とはいえ、そんな都合よく強い武器を引けるわけがないですよね。
 
物理武器は全44枚のCommonItemカードに含まれていて、上記の武器は全て2枚ずつ入っています。まったく減っていない山札から1枚引いて何らかの武器が手に入る確率はまったくのイーブン(50%)です。
 
試しにCommonItemを適当に5枚引いてその中にある武器の攻撃修正値を記録してみたところ、10回平均で +5.4修正の付く武器が手に入ることがわかりました。実際、+6 以上にするにはトミーガンか、リボルバーが二丁、オートマチックとサーベル以上、などの組み合わせが必要になり、それなりの運が求められます。
 
よって仮に武器修正 +5 程度で挑むことになるとすれば、成功値12を出すために必要なおおよそのターン数は、探索者のFihgt値によって以下のようになります。
 
 Fight値  ターン数(期待値)
   0      ∞     
   1      36
   2      18
   3      12
   4       9
   5      7-8
   6       6
 
うーん、キツイですね。仮にFight全振りでWillチェックが最初から全て失敗したとすると、Fightが6の探索者でもゲートトロフィーを5つか6つ持っていないと勝てません(平均的に)。
 
今回は、ゲートの封印を試みつつ失敗した場合は最終戦闘、という流れを想定しているため、手持ちのゲートトロフィーは少なくとも6個以下、5個はかなり微妙なラインだと思います。
かといって攻撃を避ける為にスライダーをWill寄りにするとFightが下がり、上の表からするとターン数が非常に多くかかるようになってしまいます。エンシェント・ワンの攻撃回避チェックは、修正値が毎ターン -1ずつ厳しくなっていくため、長期戦になってしまうとそもそもWillを高めるメリットはあまりありません。やはりWillを捨ててFight全振りが良いように思えますが・・・。
 
困りました。早くも手詰まり感が濃厚です。さすがヨグ様といったところでしょうか。
 
仕方がありません。運要素が強くなってしまうので、あまり頼りたくないのですが、祝福の力を借りるのはどうでしょうか。祝福状態の探索者はダイスの目が4でも成功になります。一つ一つのダイス成功率が50%になるので、12回成功値を出すにはだいたい24回ダイスを振ればOKということになります。これにより先ほどの表は次のように変わります。
 
 
 Fight値  ターン数(期待値)
   0      ∞     
   1      24
   2      12
   3       8
   4       6
   5      4-5
   6       4
 
これならいける可能性があるでしょうか。祝福は長引けば長引くほど消えやすいので、できればFightが6の探索者で短期決戦と行きたいところですね。
拡張なしの場合、Fightの最高値6をたたき出すのはMichael McGlenのみです。次点で、Joe Diamond、"Ashcan" Pete、Darrell Simmons、Monterey Jackの4人がFight全振り時、5となっています。
 
Michael McGlenの良いところは、なんと言っても初期装備でトミーガンとダイナマイトを持っているところ。これは確かに大きいです。前述したCommonItemの引き運に左右されないという意味で、ヨグ=ソトース向けと言えなくもありません。
 
ただ、Sanityが絶望的に低い。初期Maxで 3 しかありません。イベントで強制的にSanityが失われることもあるので、道中はかなり不安です。
 
FihgtのMaxが5の人たちの中でいえば、やはりJoe Daimondが光ります。戦闘能力的にはMichaelより一回り弱いのですが、やはり初期装備で45口径オートマチックを持っているのに加え、ClueTokenによるダイス運の修正に強いという特殊能力のおかげで、道中も安定感があります。SanityとStaminaのバランスも悪くありません。
 
と、ここまで書いておいてなんですが、実はこれ以外にもう一人、有望な探索者がいます。それは研究者のMandy Thompson。彼女はFightに全振りしてもたったの 3 と前述の二人に比べて大きく劣るのですが、1ターンに1度のみとはいえ、失敗したダイスを全部振り直せるという、強力な特殊能力をもっています。これは厳密には少し違うのですが、ダイスを2倍振れるのとまあだいたい近い効果があります(成功値のMaxは増えないですが)。したがって、ヨグ=ソトース戦でも実質Fightが 6の探索者と変わらない働きが期待できる、のではないかなと・・・・どうでしょう。
 
彼女の能力はどんな場面でも有用なので、道中の安定感はアーカムでも異世界でも群を抜いていると思われます。クルートークン集めや武器集め、ゲートの封印、理不尽なイベントの回避などに役立つと思われます。
 
 
と、いうわけで長くなりましたが、まずはこの3人のうちの誰かを選択して試して行こうかと考えています。
次回は、ゲームスタート後の行動指針について考察する予定。
 
 

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