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『マンション・オブ・マッドネス』(その2)

引き続きMoMのポイントをまとめておきます。今回はキーパー編。

 
といっても、キーパーをプレイするときの説明ではなく、キーパーの行動パターンや、その対処方法の説明です。
どんな嫌らしいことをしてくるかを知っておきましょう。
 
 
【キーパーサイド】
 
① 「脅威トークン」の数を常に確認しておく
 
20140722_1
 
「脅威トークン」はキーパーの行動力です。MtGで言うところのマナと同じで、基本的にはこれを消費して数々の嫌がらせをします。
 
「脅威トークン」は毎ターン、「ゲーム開始時の探索者数分」追加されます。
ポイントは、そのターンで使い切らなかったトークンは次のターンに持ち越せるということ。
トークンがたくさん貯まっていると、キーパーが強烈なコンボを繰り出せるようになるので要注意です。
 
所持数は常にオープンになっているので、いつも意識していて下さい。
「脅威トークン」が底を突いたときが探索者のチャンスです。
 
ちなみに、脅威トークンを消費せずにできるアクションも、実は結構あります。ただやはり「脅威トークン」を消費して使うものに比べれば効果は大人しくなる、と思います。たまにそうじゃないのもありますが。
 
 
② 「マスターアクションカード」の内容をよく理解しておく
 
キーパーは、主に3種類のカードを使って嫌がらせをしてきます。
 
「マスターアクションカード」がその一つ。特徴は以下です。
 
 ・ キーパーの手番で使う
 ・ 必ず「脅威トークン」を消費する
 ・ トークンがある限り、ターン中に何回でも使える
 ・ シナリオによって使えるカードが決まっている
 ・ 常に探索者に開示されている
 
「マスターアクションカード」を使った行動を大別すると、「異形を呼び寄せる」、「異形を移動させる」、「神話カードやトラウマカード(後述)を補充する」、「イベントを起こす」の4パターンです。
 
重要なのはこれらのカードの内容が常に探索者から見えているというところです。
キーパーが手番で何をする可能性があるかは事前に分かるのです。カードの説明文をしっかり読んで、現在の「脅威トークン」の数と併せて、キーパーの行動を予測しましょう。
 
なお、MoMでは、探索者は自分の手番に必ず2~3マス移動できますが、キーパーの操る異形は、この「マスターアクションカード」を使わない限り移動させられません。つまり「脅威トークン」がないときは移動できない、ということも覚えておくといいと思います。
 
参考までにシナリオ1「リンチ家の崩壊」でキーパーが使用できる「マスターアクションカード」を以下に晒しておきます。
 
20140722_2
 
計5枚。使用しても捨て札にせず、常に固定されています。
 
「脅威トークン」を消費せずに「神話カード」と「トラウマカード」を引ける「邪悪な存在」が地味に嫌らしい感じです。
 
 
③ 「神話カード」の理不尽さに耐える
 
「神話カード」は嫌がらせ行為の中核をなすカードです。特徴は以下。
 
 ・ 探索者の手番に割り込んで使う。
 ・ 「脅威トークン」を消費するものとしないものがある
 ・ 使用するまで探索者に内容が開示されない
  (キーパーの手札として扱う)
 ・ 使用に条件があるものが多い(場所の指定など)
 ・ 能力値で抵抗できる場合がある
 
「神話カード」の主な目的は、探索者に「ダメージ」や「恐怖」、「状態異常」を与えることと、それによって後述する「トラウマカード」とのコンボを決めることです。
 
カードの内容は例えば次のようなものです。
 
20140722_3_2
 
このカードの場合、場所の指定もなく、抵抗もできず、キーパーが「脅威トークン」を1消費するだけで、無条件に探索者に「恐怖トークン」を1つ与えられます。「恐怖」はそのトークンの数だけ探索者の「正気度」を失わせ、最終的には狂気に陥らせます。また後述する「トラウマカード」を受ける引き金になります。
 
20140722_4
 
こちらは、使用するのに条件がある「神話カード」。
また、能力値による判定で無効化できる可能性もあります。が、そのぶん「脅威トークン」の消費はありません。
 
「神話カード」の中にはとても理不尽な効果があるものもありますが、「マスターアクションカード」と違い、使用後は捨て札になります
そして、これがちょっと凄いところだと思うのですが、全35枚の「神話カード」に同じ効果をもつカードは一枚もありません。
よって、基本的には一度使われたカードは二度と使われないと思って下さい。
カルタではありませんが、既に出たカードを覚えておくことも、多少は意味があるかもしれません。
(ただしゲームが長引いて山札が無くなると、捨て札を切り直して復活します)
 
なお、「神話カード」は要するに、ホラー映画などでよくある「恐怖演出」そのものです。ラップ音だったり、幻視だったり、突然の死体発見だったり・・・・。
フレバーテキストがとても良い味を出しているので、どんな状況なのかを想像しながらプレイすると、このゲームをいっそう深く味わえると思います。
 
 
④ 「トラウマカード」は探索者の負の特徴とみなす
 
キーパーが使う最後の嫌がらせカードは「トラウマカード」です。
特徴を以下に示します。
 
 ・ 探索者の手番に割り込んでプレイ
 ・ 使えるのは探索者が「ダメージ」や「恐怖」を受けた瞬間のみ
 ・ 「脅威トークン」は消費しない(一部例外あり)
 ・ 多くの場合、継続的に効果が残る
 ・ 身体的なトラウマと精神的なトラウマの2種類がある
 ・ 「体力」もしくは「正気度」が一定値以下でないとプレイできないものがある
 
「トラウマカード」は探索者に不利な特徴を付与するカードです。
例えば以下のようなものがあります。
 
20140722_5
 
カードの右上に赤い心臓のマークがあるものが「身体的なトラウマカード」を、青い脳みそのマークがあるものが「精神的なトラウマカード」になります。
 
一人の探索者には「身体的なトラウマカード」と「精神的なトラウマカード」をそれぞれ1枚ずつしか付与されません
すでに「トラウマカード」を受けている状態で、新たに「トラウマカード」を付与された場合は、古いものを破棄(捨て札に)します。
 
「トラウマカード」は探索者が自ら解消することが難しい上に、付与するのがとても容易なため、受けている状態が当たり前と思った方がいいです
探索者のその負の特徴を考慮し、デメリットを受けないよう上手く行動をするよう心がけて下さい。
 
ちなみに「体力」や「正気度」の値が一定以下でないと付与できない「トラウマカード」はかなり強力です。
特に「正気度」がゼロ、つまり発狂したときにのみ付与できるカードには即死級のものがあります
さらに、発狂している状態の探索者には、キーパーが自分の手番で任意に「精神的なトラウマカード」を付与できるという特別ルールがあります。かなり容赦ありません。
可能な限り、1点でも「正気度」を回復するよう努めて下さい。
 
 

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