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『マンション・オブ・マッドネス』(その2)

引き続きMoMのポイントをまとめておきます。今回はキーパー編。

 
といっても、キーパーをプレイするときの説明ではなく、キーパーの行動パターンや、その対処方法の説明です。
どんな嫌らしいことをしてくるかを知っておきましょう。
 
 
【キーパーサイド】
 
① 「脅威トークン」の数を常に確認しておく
 
20140722_1
 
「脅威トークン」はキーパーの行動力です。MtGで言うところのマナと同じで、基本的にはこれを消費して数々の嫌がらせをします。
 
「脅威トークン」は毎ターン、「ゲーム開始時の探索者数分」追加されます。
ポイントは、そのターンで使い切らなかったトークンは次のターンに持ち越せるということ。
トークンがたくさん貯まっていると、キーパーが強烈なコンボを繰り出せるようになるので要注意です。
 
所持数は常にオープンになっているので、いつも意識していて下さい。
「脅威トークン」が底を突いたときが探索者のチャンスです。
 
ちなみに、脅威トークンを消費せずにできるアクションも、実は結構あります。ただやはり「脅威トークン」を消費して使うものに比べれば効果は大人しくなる、と思います。たまにそうじゃないのもありますが。
 
 
② 「マスターアクションカード」の内容をよく理解しておく
 
キーパーは、主に3種類のカードを使って嫌がらせをしてきます。
 
「マスターアクションカード」がその一つ。特徴は以下です。
 
 ・ キーパーの手番で使う
 ・ 必ず「脅威トークン」を消費する
 ・ トークンがある限り、ターン中に何回でも使える
 ・ シナリオによって使えるカードが決まっている
 ・ 常に探索者に開示されている
 
「マスターアクションカード」を使った行動を大別すると、「異形を呼び寄せる」、「異形を移動させる」、「神話カードやトラウマカード(後述)を補充する」、「イベントを起こす」の4パターンです。
 
重要なのはこれらのカードの内容が常に探索者から見えているというところです。
キーパーが手番で何をする可能性があるかは事前に分かるのです。カードの説明文をしっかり読んで、現在の「脅威トークン」の数と併せて、キーパーの行動を予測しましょう。
 
なお、MoMでは、探索者は自分の手番に必ず2~3マス移動できますが、キーパーの操る異形は、この「マスターアクションカード」を使わない限り移動させられません。つまり「脅威トークン」がないときは移動できない、ということも覚えておくといいと思います。
 
参考までにシナリオ1「リンチ家の崩壊」でキーパーが使用できる「マスターアクションカード」を以下に晒しておきます。
 
20140722_2
 
計5枚。使用しても捨て札にせず、常に固定されています。
 
「脅威トークン」を消費せずに「神話カード」と「トラウマカード」を引ける「邪悪な存在」が地味に嫌らしい感じです。
 
 
③ 「神話カード」の理不尽さに耐える
 
「神話カード」は嫌がらせ行為の中核をなすカードです。特徴は以下。
 
 ・ 探索者の手番に割り込んで使う。
 ・ 「脅威トークン」を消費するものとしないものがある
 ・ 使用するまで探索者に内容が開示されない
  (キーパーの手札として扱う)
 ・ 使用に条件があるものが多い(場所の指定など)
 ・ 能力値で抵抗できる場合がある
 
「神話カード」の主な目的は、探索者に「ダメージ」や「恐怖」、「状態異常」を与えることと、それによって後述する「トラウマカード」とのコンボを決めることです。
 
カードの内容は例えば次のようなものです。
 
20140722_3_2
 
このカードの場合、場所の指定もなく、抵抗もできず、キーパーが「脅威トークン」を1消費するだけで、無条件に探索者に「恐怖トークン」を1つ与えられます。「恐怖」はそのトークンの数だけ探索者の「正気度」を失わせ、最終的には狂気に陥らせます。また後述する「トラウマカード」を受ける引き金になります。
 
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こちらは、使用するのに条件がある「神話カード」。
また、能力値による判定で無効化できる可能性もあります。が、そのぶん「脅威トークン」の消費はありません。
 
「神話カード」の中にはとても理不尽な効果があるものもありますが、「マスターアクションカード」と違い、使用後は捨て札になります
そして、これがちょっと凄いところだと思うのですが、全35枚の「神話カード」に同じ効果をもつカードは一枚もありません。
よって、基本的には一度使われたカードは二度と使われないと思って下さい。
カルタではありませんが、既に出たカードを覚えておくことも、多少は意味があるかもしれません。
(ただしゲームが長引いて山札が無くなると、捨て札を切り直して復活します)
 
なお、「神話カード」は要するに、ホラー映画などでよくある「恐怖演出」そのものです。ラップ音だったり、幻視だったり、突然の死体発見だったり・・・・。
フレバーテキストがとても良い味を出しているので、どんな状況なのかを想像しながらプレイすると、このゲームをいっそう深く味わえると思います。
 
 
④ 「トラウマカード」は探索者の負の特徴とみなす
 
キーパーが使う最後の嫌がらせカードは「トラウマカード」です。
特徴を以下に示します。
 
 ・ 探索者の手番に割り込んでプレイ
 ・ 使えるのは探索者が「ダメージ」や「恐怖」を受けた瞬間のみ
 ・ 「脅威トークン」は消費しない(一部例外あり)
 ・ 多くの場合、継続的に効果が残る
 ・ 身体的なトラウマと精神的なトラウマの2種類がある
 ・ 「体力」もしくは「正気度」が一定値以下でないとプレイできないものがある
 
「トラウマカード」は探索者に不利な特徴を付与するカードです。
例えば以下のようなものがあります。
 
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カードの右上に赤い心臓のマークがあるものが「身体的なトラウマカード」を、青い脳みそのマークがあるものが「精神的なトラウマカード」になります。
 
一人の探索者には「身体的なトラウマカード」と「精神的なトラウマカード」をそれぞれ1枚ずつしか付与されません
すでに「トラウマカード」を受けている状態で、新たに「トラウマカード」を付与された場合は、古いものを破棄(捨て札に)します。
 
「トラウマカード」は探索者が自ら解消することが難しい上に、付与するのがとても容易なため、受けている状態が当たり前と思った方がいいです
探索者のその負の特徴を考慮し、デメリットを受けないよう上手く行動をするよう心がけて下さい。
 
ちなみに「体力」や「正気度」の値が一定以下でないと付与できない「トラウマカード」はかなり強力です。
特に「正気度」がゼロ、つまり発狂したときにのみ付与できるカードには即死級のものがあります
さらに、発狂している状態の探索者には、キーパーが自分の手番で任意に「精神的なトラウマカード」を付与できるという特別ルールがあります。かなり容赦ありません。
可能な限り、1点でも「正気度」を回復するよう努めて下さい。
 
 

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『マンション・オブ・マッドネス』

クトゥルフ神話を題材にしたゲームは昔から出ていて、中でも一番有名なのはTRPGの『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声)』だろうと思いますが、意外とボードゲームも探すといろいろあったりして、そのどれもが面白いので侮れません。

 
そんなクトゥルフ系ボードゲームの中で、個人的に一押しなのが『マンション・オブ・マッドネス』(以下MoM)。
 
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このゲームはTRPGとボードゲームの中間的な性質をもった作品で、TRPGのようにプレイヤーは「探索者」と「キーパー(マスター)」に分かれて遊ぶのですが、キーパーは進行役ではなくてあくまで勝敗を競うプレイヤーの一人というのが面白いところ。
 
MoMには予め複数のシナリオが用意されており、プレイヤーは全員で相談して、その中から一つを選びます。シナリオにはさらにいくつかのバリエーションがあって、キーパーがその中の1つを秘密裏に選択します。
 
あとはそのシナリオで決められたマップをタイルを並べて作成してから、探索者はキャラクターとその能力値の選択をし、キーパーはシナリオに沿ったカードの準備をしてプレイ開始となります。
 
探索者の目的は、マップ内を歩き回って事件の真相をつきとめ、解決策(そのシナリオの勝利条件)をみつけ、完遂すること。
キーパーの目的は、異形の悪しき目的(キーパーの勝利条件)を、探索者に悟られないようにしながら完遂することです。
 
「探索者の勝利」、「キーパーの勝利」、「全プレイヤーの敗北」の3つの結末があります。
 
サイコロを使うので運の要素が強い面もあるものの、基本的には思考力、判断力が勝敗に大きく影響する、非常に良くできたゲームだと感じています。
 
 
他のボードゲームと違って決まったシナリオがあるので、経験の差がプレイに影響するのは否めません。探索者の中に経験者がいるかいないかでそのセッションの様相は大きく変わる可能性があります。 
ただ、同じシナリオを以前やったことがある、と言う程度ではそれほどのアドバンテージはないのではと思います。前述したように、シナリオには複数のバリエーションがあり、キーパーがその内のどれを選択したかによって、目的や勝利条件が大きく変わるためです。
 
以前プレイしたときは諸悪の根源を時間内に倒すことが目的だったとしても、次にプレイするときは強大な異形が時間内にマップの外に出るのを阻止することだったりします。
 
前者は時間を無駄にすると不利に働きますが、後者は時間を稼ぐことが重要になっており、正反対のプレイを要求されるのです。このあたりは、なまじ、経験者がいる方が悩んでしまう場合もあるのではないでしょうか。
 
 
ただし、どんなゲームでもそうですが、セオリー(定石)をどれだけ理解できているかはとても重要です。MoMでは、多くの場合、持ち主がキーパーを担当するため、探索者が不慣れで経験のあるキーパーが有利、というパターンが起こりやすいと思われます。
 
普通のゲームであればやりながら慣れればOKなんですが、MoMは一回のプレイに1時間半~2時間ほどかかるため、繰り返しプレイして覚えるには時間がかかり過ぎます。できれば最初からある程度のゲームの流れ、セオリーを知って始める方が、すぐにガチ勝負ができて俄然面白くなるのでは・・・・、というのがこのエントリーの主旨。
 
というわけで前置きがかなり長くなりましたが、MoMを始める前に知っておきたいことをいくつか書いておきます。
 
【探索者サイド】
 
① バランスを考えて探索者を選ぶ
 
用意されている探索者は8人います。それぞれ長所短所があります。
 
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(探索者カードの例、典型的なショッカー(戦闘員)のマイケルさん)
 
探索者それぞれに<筋力、射撃、敏捷>の数値が書かれたカードと、<知力、意志、知識、幸運>の数値が書かれたカードがそれぞれ2枚あり、ゲーム開始時にそれらのうち1枚ずつを選択します。
つまり同じ探索者でも選んだカードの組み合わせで多少は能力が変わるということ。
ちなみに初期の所持アイテムや特殊能力も選んだカードに応じて2つのうち1つに決まります。
 
だいたい想像がつくと思いますが、<筋力、射撃、敏捷>は戦闘能力を、<知力、意志、知識、幸運>は探索能力を示します。
よって、知力や知識の高いいわゆる「知識人」ばかりで探索者をかためてしまうと、異形が現れたときの対処が難しくなります。
逆に、射撃や敏捷が高い「戦闘員」ばかりだと、ロックや障害を解除するのに時間がかかるなどの理由で探索スピードが遅くなる可能性があります。
 
例えば探索者が3人の場合のお勧めは、「知識人」、「戦闘員」、「バランス型」、もしくは「知識人」「戦闘員」「戦闘員」です。4人なら、もう一人「知識人」いるといいかも。
 
 
② 「体力」や「正気度」が低いものを単独行動させない。
 
「体力」は要するにヒットポイントであり、ゼロになると死亡扱いになりゲームから除外されます。「正気度」はいわゆるSAN値で、ゼロになると発狂して相当不利な状況になります。
 
このゲームは近くに目に見える危険がない状況でも、突然イベントカードが飛んできて(キーパーがプレイして)ダメージを受けたり、SANチェックさせられたりする理不尽なゲームです。条件が整っていれば、独りになった者を集中攻撃してゲームから除外させることは比較的容易です。ホラー映画でよくあるパターンですね。
 
そういった攻撃を、複数人でいれば必ずしも防げるとは限りませんが、装備品や武器、呪文などを使ってフォローできる場面も少なくないです。弱っている探索者にはもう一人誰か別のキャラクターを同行させる方が、危険が少ないと言えます。
 
 
③ とにかく「手掛かりカード」を探す。
 
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(マップ例、部屋には必ず何かのカードが裏向きに置いてある) 
 
勝つためには「勝利条件」が分からないと話になりません。「勝利条件」は「目的カード」に書かれていますが、最初は裏向きになっていて探索者は内容を見ることができません。
(キーパーは最初から内容を知っています)
 
「目的カード」を表にする条件はいくつかあるのですが、確実なのは「手掛かりカード」を見つけることです。
 
「手掛かりカード」はマップの各部屋のどこかに設置してあります。ただしランダム設置ではありません。シナリオおよびそのバリエーションによって置く場所が決められており、そこを探索すれば必ず見つかります(キーパーがセットアップミスをしていなければ)。
 
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(シナリオ1「リンチ家の崩壊」の手掛かりカード例)
 
「手掛かりカード」は「1※」「2※」「3※」(※はシナリオのバリエーションを表す)といったように複数枚あり、必ず「1※」の「手掛かりカード」が最終的な「勝利条件」を示す、つまり目的カードを表にするようになっています。
 
要するにこの「1※」の「手掛かりカード」をいち早くみつけるのが探索者の当面の目標なのですが、多くの場合「1※」カードはスタート地点から遠い場所にあります。かと言って、なりふり構わず奥に突き進んでも、運が良くないと見つけられないようになっている【訂正】キーになるカードがないと取れないようになっている(後述)ので、基本的には、
 
「プロローグをよく聞く」
     ↓
「そのヒントを元に最初の手掛かりカード(数字の一番大きいもの)を探す」
     ↓
「そこに書かれたヒントを頼りに次の(一つ数字の小さい)手掛かりカードを探す」
     ↓
「これを繰り返して最終的に「1※」の手掛かりカードを見つける」
 
という流れが無難だと思います。
 
もちろん、一か八かで奥へ突進して「1※」の手掛かりカードをいきなり探す、というのも作戦としてはありえますので、その辺りは探索者同士でよく相談して決めて下さい。【訂正】すみません、ほとんどの手掛かりカードは、ひとつ前の手掛かりカードと共に見つかる特定のカード(鍵や合言葉など)がないと手に入らないようになってました。よって、基本的にはやはり順番に手掛かりカードを見つけていくことになると思います。
 
なお、一番よろしくないのは、時間を浪費することです。
異形との戦闘に時間をかけたり、知力の低い探索者でパズルにチャレンジしたり、攻撃されるのを恐れて慎重に行動し過ぎたりするのは、大抵の場合キーパーに有利に働きます。
 
 
④ 探索者は死んでも補充できる
 
おそらくこれが一番重要なのですが、探索者の体力がゼロになってゲームから除外された場合、他のまだ登場していない探索者を選んでスタート地点から開始することができます
 
つまり、このゲームの探索者は実質、8人パーティなのです。馬車から飛び出すアレみたいなものだとお考え下さい。
 
ただし、前述した「目的カード」が表になった後は、補充することができません
 
「勝利条件」が示された後は、その時いる探索者だけで完遂する必要があります。
 
②で、弱った探索者を守るよう書きましたが、「目的カード」が表になる前なら死んでも補充が利くので、場合によっては見殺しにして別の探索者で再開した方が有利な場合もあります。
 
ただし有益な装備品や武器などを持っている場合は死ぬ場所に気をつけた方が良いです。できれば、アイテムを健常者に渡してから息絶えるのがベスト。
なお、探索者を一定数殺すことがキーパーの勝利条件である場合もあるので、あまり適当にプレイするのも考えものです。
 
 
以上、初心者が詳しいルールの分からない状態で読んで理解していただけるかは甚だ疑問ですが、少なくとも上記の内容を考慮しつつプレイしていただければ、何も知らない状態で遊ぶよりは面白くなると思います。覚えておいていただければ幸いです。
 
 

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『ALL YOU NEED IS KILL』

先ほど地元で観てきました。トム様主演のSF映画。これを観なくて今年は何を観るというのか。信者上等です。

 
で、結論から書きますが、この映画、かなり良かったです。久しぶりに心からストーリーが面白いと思える作品でした。さすが原作が日本のライトノベル?というだけあって、日本人好みのお話なのではないでしょうか。いや、日本人好みというより、ゲーマー好みというべきかもしれません。
もろにネタバレになりますが、世界観の元ネタになっているのはたぶん「ガンパレードマーチ」だと思います。いわゆるループものですね。
 
先月「STEINS;GATE」もやっていたので、最近この手のものに縁があるなと思って観てましたが、あちらの主人公がなかなかタイムリープの特性や利点などに気がつかなかったり、肝心な部分で鈍感だったりしたのに対し、トム様は2度目のタイムリープから「記憶をもったままやり直す」ことの利点を最大限に利用しようとします。それはもうやり過ぎなぐらいに。
 
この演出が最高に面白く、前半の30分は窒息するかと思うほど笑いました。映画館でこんなに笑った(声を殺してですが)のも久しぶりです。例によってレイトショーで人がほとんど入ってなくて良かったです(封切二日目なんですけどね)。
 
恐らく、映画を観たほとんどの方が連想すると思いますが、この作品の基本的なモチーフは「覚えゲー」です。死ねば死ぬほど生きるのが上手くなる。つまり最強の戦士に近付く。ゲーム好き人間としてこれほどすんなり腑に落ちる設定もないです。
 
トム様が作中で「ここからは初めてのステージだ」と呟くシーンなんて、もうそのまんま過ぎて苦笑してしまったぐらいです。このある程度、わざとやっている感が作品のテンポの良さと相まって面白かったです。
 
ただ、何度も死ぬ、というより、正解ルートを探すために意図的に殺されるシーンが連続するので、あれを実写でやられると気が滅入るところもあります。現実にあのようなことを繰り返して精神が耐えられるのかという至極まっとうな疑問はやはり感じました。
 
結局のところ、この作品のテーマは「挑戦と継続、忍耐、そして成長」であって、それはつまり、普通の人生で大切なことと同じなんですよね。時間を遡ろうが何しようが、人間にとって大切なことは変わらないというのが、この映画の言いたかったことなのかもしれません。
 
なお、この手の作品には外せない、せつないラブストーリーももれなく含まれてます。が、少し分かりにくくて、ストーリーを深く理解していないと「珍しくロマンス成分の少ない映画だ」と勘違いするかもしれません。そもそも気がついてもハリウッド映画なので絵的にイマイチのめり込めない人が多いかも・・・?私はまったく問題ありませんでしたが。ヒロイン役のエミリーブラントは美しさと強さを兼ね備えたハマり役だと個人的には思いました。
 
 
繰り返しになりますが、この映画、本当にお勧めです。
少なくともゲーム好きな人であればかなり楽しめると思いますし、あまり興味のない方でもストーリーがよくできているので、広く勧められると思います。機会があったら是非観て下さい。
 
 
しかし、最近の「トム様」×「SF」作品は私的にハズレが無くて嬉しい限り。きっとトム様の仕事の選び方が自分の好みに近いんでしょう。
これからもこの組み合わせは絶対に Don't miss it だと確信しました。
 

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『考える技術』読了

外出の移動中に読みました。極めてアグレッシブな生き方をしていらっしゃる大前さんの啓発書。いわゆる「はっぱをかける」類の本であって、ハウツー本ではけしてありません。

書いてあることは至極まっとうな正論です。一言で書けば「もっと頭を使いなさい」ということ。「知的に怠惰になるな」という言葉が、気がつくと惰性で生きてる身にはちょっと堪えました。

論理的思考は大好物なんですが、最後まで徹底できないというか、結局フィーリングで決めてしまう人としては耳が痛いことこの上ない。
が、自分はM気があるので、こういう説教っぽいのも嫌いじゃないです。実用性があるかどうかは別ですけどね。思想が自分に近かったので、読み易かったというのもあったかな。
 
ただ、基本的に、大成した人が勢いにまかせて飲み屋で持論をぶちあげてる感じの内容なので、ノイズが多いというか、くどいというか、思想が合わない人が読んだら、苦痛を感じるかもしれません。
論理的思考の具体例と見せかけて、あまり本の主旨と関係のない主義主張を読まされるのも如何なものかと思いました。
 
自分は仕事の一環と割り切って読みましたけど、この時間に参考書の一つでも開いて勉強をしてた方が有意義だったと思う人も、いるかもしれませんね。
 

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