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『EVERQUEST NEXT』

久しぶりのEQネタ。

やっぱり触れないわけにもいかないかな、と。
 
EVERQUESTの新作が、ある程度かたちになってきたようです。
 
どうなんでしょうね、期待していたクオリティに達していないという理由で一から作り直しているとは聞いていましたが、今度のは「全く新しいMMORPG」というふれこみに恥じない出来なんでしょうか。実際のところ上記の公式サイトからまったく新しさを感じませんけども。
 
いちおう、いろいろ情報が出てきいるので、興味のある方はこのあたりをご参照ください。
流行りのサンドボックス的な要素が新しいと言いたいのかな?
 
一時期、散々遊んでいた人が言うことではないと思いますが、自分はあまり今のMMORPGというゲームカテゴリが好きではありません。期待し過ぎて幻滅するからです。
EQJEの頃は、それもローンチ初期に限りますが、ワクワク感がありました。どこに行くにも新しい発見があって、危険と隣り合わせで。グラフィックはあの当時でも相当アレでしたが、長年培ってきた妄想力を駆使すればまがりなりにも「冒険している」と感じることができた。そして大切なのは、そのワクワクを他人と共有することができた。今思うと、自分にとってはそれこそが一番のポイントだったと思います。
 
ただまあ、そんなのはMMORPG黎明期のほんの一時期だけで、少し経つと誰もが実際に行ったことのないダンジョンについて詳しくなり、どこのNamedがどんなMagic itemを落とすだとか、このクエストはどこそこのNPCから始まってLoc xx, yy, zz にpopするmobをどーの、こーのと話だすわけです。うん、みんな詳しいよね。allakhazamに全部書いてあるもんね。
自分が新しいダンジョンに到達して一人テンションアップしても、詳しい方は階層構造からmobの配置、repop時間、なんでも知ってるぜって感じで。「おい、分かれ道だけど、どっちに行く?」とか議論する余地もあまりなし。添乗員付きのツアー旅行状態です。
 
キャラを成長させることも確かに楽しいですけどね。
できれば、それはあくまで目的を達成するための手段の一つであって欲しかったなーと思う。
古典ばかり引き合いに出して恐縮ですが、RPGの始祖であるD&Dがルール上、10LVかそこらで上限に達してしまうのは、ゲームのコンセプトとして、レベル上げが楽しみの中心ではなかったためだと自分は思います。シナリオによっては最初から高レベルのキャラクターを作成して遊んだりもしますから。
 
ビデオゲームではRPG本来の楽しさが味わえないので仕方がないところもありますが、そろそろ技術も進歩してきたことだし、「戦闘とキャラ成長」を主軸においたデザインから脱却してもいい頃なんじゃないでしょうか。
そういうことを言う人はNeverwinter Nightsでもやってろと言われそうだけど。
 

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Comments

MMOだと情報を知っていることが共闘の前提になっているから、クローズなコミュニティを形成して縛りプレイするしかないんじゃなかろうか。例えば、いろんなミッションを短時間で楽しめるスタイルならプレイしやすいかな。あとはSKYRIMみたいに一人プレイのものにするか。

Posted by: ササキ | August 18, 2013 at 20:58

既定クエストなんてなくせば良いんじゃないかと思うんだ。NPCとかMobとかが強いアイテムを売ったりドロップしたりするんじゃなくて、アイテムは全てプレイヤー達が売ったり作ったりする。お金はMobドロップにせずに、世界を流通する通貨の総量をコントロールして物価が急変動しないようにする。アーティファクトみたいな本当にレアなアイテムはレジェンダリー扱いにする(サーバーに一つしかない、みたいな)。PVPの制限はすべてなくして、まっとうなやり方で強くなるもよし、邪悪な生き方でのし上がるもよし。ただし、NPCのガードみたいなプレイヤーに依存しない最低限の治安システムは実装する。要するに、製作者側が作ったコンテンツをプレイヤーみんなで消費するスタイルじゃなくて、現実の世界と同じようにプレイヤー同士のコミュニケーションが共闘や対立、クエスト(プレイのモチベーション)を発生させるようなデザインにすれば良いんじゃないかな。なんか昔、そういうのが既にあった気もするけど。

まぁ、時間がかかり過ぎるし、たかがゲームでそこまで・・・って感じで、きっとこういうのは今の流行りと全く逆行した発想なんだろうね。

Posted by: 通りすがりの管理人 | August 30, 2013 at 23:06

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