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『アイアンマン3』

先ほど家からバイクで数分のところにある映画館で観てきました。観客は私を入れて8名ほど。これまでの経験では『イングロリアス・バスターズ』に次ぐ閑散具合です。大丈夫なのか、ワーナー。上映終了が終電後になるレイトショーだからだと信じたい。思わず観終わった後にお布施としてパンフレット買っちゃいました。たった700円じゃ足しにもならんかもしれませんが。

 
映画の感想ですが、もーなんでしょう。大好きですこの映画。とてもよかった。一般的な評価は低いのかもしれませんが、正直どうでもいいです。ストーリーが紙のように軽くてぺらぺら?うんうん、そうですね。まったくその通りだと思います。で、それが何?ストーリーって美味いの?みたいな。この映画の魅力はそこじゃないんです。メカを観ましょう、メカを。あの鉄の塊の重量感が気持ちいいでしょ?光が当たったときの鈍い反射具合が堪らないでしょ?
2作目が個人的にがっかりな出来だったので期待せずに行ったのが良かったんでしょうか。アイアンスーツの魅せ方は1作目と同等かそれ以上に上手かったように感じました。グウィネス・パルトロウも相変わらずお美しくてあの笑顔を見るだけで幸せになれます。最後のご活躍は意外でしたが・・・。
そして相変わらずのAudiです。いったいどれだけお金を積んでるのか。映画の10%ぐらいはAudiのプロモーションです。個人的にA7が大好きなので、序盤にトニーが乗ってるシーンでテンションMAXでした。もちろん現行モデル最高のスーパーカー、R8も出てきますし、最後はe-tronですよ。エンブレムもこれ見よがしで。こんな感じ
 
このシリーズの何がこんなに心に訴えてくるんでしょうね。やはり、主人公トニー・スタークのキャラクターなんでしょうか。前にも書いた気がしますが、彼の生き方そのものがエンジニアの憧れ、理想像という気がします。男の子の理想像といっても良いかも?言い過ぎですか?ま、なんにしても機械好きな人にとっては最高の娯楽映画ではないでしょうか。
 
ちなみに観終わってから実は3Dもあったことを知りました。しょうがないので近々また貢ぎに行きたいと思います。
 

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よし、街を創ろう!(9、10日目)

結局やり直しました。

 
渋滞解消の方法をいろいろ試行錯誤して、最終的に住宅地を更地にして人口を減らす作戦まで試したのですが、そこまでするとバランスが崩れてしまうため諦めました。基本的に一度渋滞が発生すると緩和させるのは至難の業だなという印象です。やはりオーソドックスに最初からキャパシティの高い道路を計画的に導入するのが良いようです。
 
現在は再度「ケープ・トリニティ」で一から都市を開発しています。昨日の晩、3時間ほどかけて調布を資源採掘都市として完成させました。資源の輸出で月に60万ほど稼ぐことのできる都市になりましたが、大学や警察署、消防署など基本インフラの維持で毎時マイナス2万ほど支出があるため、輸出を止めるとあっという間に公庫が枯渇します。偉業を完成させるためには輸出を止めて資源を偉業建設予定地へ送らねばならないことを考えると、この都市だけでは最終目標の達成が難しいことが分かります。
明日からは予定通り商業と観光に特化した聖蹟桜ヶ丘と、ベッドタウンである多摩センターを開発し、3都市の連携でなんとか上記の弱点を克服したいところですが・・・・さてどうなることやら。
 
というわけでゲームはまだまだ序盤戦ですが、GWも今日で終わりですので、ここいらで簡単に『SIMCITY2013』のレビューでもまとめておきたいと思います。
 
まずこのゲームで何といっても嬉しいのはクリアという概念がまったくないことです。時間がなかったり飽きたりしたら気兼ねなく辞めることができます。エンディングのあるゲームではそれが精神的に難しいため、プレイ時間が少ないと言われるタイトル以外はなかなか手を出しにくい。これは私個人の性格によるところなので一般的なメリットではないかもしれませんが、今の私の身分では重要な点です。時間を早回ししながらプレイすれば、一つの都市を完成させるのに数時間程度しかからないのも良いですね。
 
二つ目の良いところはシミュレーションとして良くできているところです。現実の都市の仕組みを上手くモデル化していると思います。昔に比べて細かく複雑になってきてはいますが、細かくなり過ぎることもなくゲームとしての面白さが損なわれていません。個人的に道路がすべてのインフラの供給路(水道管や送電線など)を兼ねている、という設定はとても上手いと思います。都市がとてもすっきりします。
最近のゲーム(特に続編物)の傾向として、グラフィックの強化、オンライン化、それに伴う簡略化というのがあると思っていて、このタイトルもまさにそんなバランスになっています。地形の変更(神モード)や一方通行の道、立体交差などなど、昔できたことが今作ではできなくなっていることも多々あって、その不自由さがプレイスタイルを縛ってしまいますが、裏返すとある程度決まり切った手順でお気楽に街を作っていくことができるとも言えます。ゲームに時間が割けない自分にとってもは、こういったゲームの低自由度化については比較的好ましく思っていたりします。とはいえ今流行っているモバイル版のゲームほど簡略化されてしまうとただの作業になり満足度が下がるので、適度な頭の使いどころがあることは重要です。
 
そしてもちろん、このゲームの一番良いところは、その素晴らしい箱庭感にあるのは言うまでもありません。自分の作った都市を走るバスを追いかけて景色を眺めるだけでニヤニヤできる人にとっては間違いなく珠玉のタイトルだと思います。初日にも書きましたが、これほど「シミュレーション」というジャンルがぴったりくるゲームもないのではないでしょうか。日本では、例えば「ファイアーエムブレム」がシミュレーションRPGなどと呼ばれてしまうためピンとこないかもしれませんが、あれは本来ストラテジーゲームであってシミュレーションとは少し違います。広辞苑によるとシミュレーションとは「物理的・生態的・社会的等のシステムの挙動を,これとほぼ同じ法則に支配される他のシステムまたはコンピューターの挙動によって模擬すること」と定義されています。つまり、シミュレーションゲームとは、現実と似たような挙動をするモデルを構築して喜びつつ、他人にとってはどうでもいいような些細な点に執着し、無駄に情熱を傾け、最終的に自己満足するという、ある意味、非常に奥ゆかしい遊びというわけです。ちょっと語弊がありますが。
まあ何が言いたいのかというと、人を選ぶということです。そして自分はこのゲームのコンセプトがぴったりはまる人間だったため、とても楽しめております。
 

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よし、街を創ろう!(7、8日目)

昨日からマルチシティを始めました。

 
地域は「ケープ・トリニティ」を選択。
もっとも小さなマップで、都市数は最大でも3、偉業は1つしか作れません。
選定理由は地形が起伏に乏しく、初心者でも開発が容易そうだったからです。
詳細は以下(wikiより)。
 
Sim_7_1
 
ここに以下のような都市を作成してみようと思います。
 
 
A.聖蹟桜ヶ丘(トリニティ岬)
 
 ・ 住宅 : 商業 : 工業 = 2 : 8 : 0
 ・ 景観の良さを生かして観光およびギャンブル街に
 ・ 電気、水道、下水、ゴミ等のインフラは他都市(調布)に完全依存
 ・ 教育(小学校、高校、大学)も調布に依存
  (生徒や学生を調布へ通学させる)
 ・ 病院、消防署、警察署は最低限
 
 
B.調布(ノースウィッチ・ヒルズ)
 
 ・ 住宅 : 商業 : 工業 = 4 : 1 : 5
 ・ 豊富な資源を元に、原油から燃料とプラスティックを
   鉱石から合金を精製(偉業用資材の生産を行う)
 ・ 電気、水道、下水、ゴミ等のインフラを重点的に開発し
   余剰分を他都市へ回す
 ・ 消防署は工業地区の危険物火災に対応するため
   大規模消防署を設置
 ・ 小学校、高校、大学を最大規模で設立
   周辺都市の教育も一手に引き受ける
 ・ 病院、警察署は最低限
 
 
C.多摩センター(クリア・ウォーター)
 
 ・ 住宅 : 商業 : 工業 = 7 : 0 : 3
 ・ ベッドタウンとして可能な限り人を増やし、
   各都市へ労働力や観光客を送れるようにする
 ・ 目標人口50万人
 ・ 電気、水道、下水、ゴミ等のインフラは他都市(調布)に完全依存
 ・ 教育(小学校、高校、大学)も調布に依存
  (生徒や学生を調布へ通学させる)
 ・ 病院、消防署、警察署は大規模なものを設置し、余力を他都市へ
 
 
最終目標は偉業のひとつである「宇宙センター」の建造と維持です。
 
 
というわけで昨日は手始めに調布を開発。その後、ベッドタウンの多摩センターを開発していたのですが・・・・うーん、意外に難しい!
正直ちょっとマルチシティをなめてました。機能ごとに分割した都市を作るのはむしろ一都市に集約するより簡単だろうと高をくくってたのですが、どうしてどうして。人の流れをまったく考えてませんでしたね。
 
最初の調布はかなり順調だったんです。目標だった資源採掘用の大きな工業都市に成長し、毎日20万以上収入がある状態になりました。
ところが、その次に作った多摩センターで住民を大量に増やしたところ、それらの人々が調布へ大挙して押し寄せ、大渋滞を引き起こしました。
その結果、資源を採掘し、加工工場へ運び、グローバルマーケットへ出荷するといった一連のサイクルが完全にマヒ (トラックが渋滞で動けなくなったため)。
調布は資源の売り上げによって財政を維持する仕組みになっていたため、収入がなくなり、数日で破綻しました。
 
思わず「なるほどね」と声が漏れてしまいました。よく出来てます。数時間の苦労があっという間に水の泡となりましたが、まあ納得できる結果です。どうやら教育機関や働き口を完全に他都市に依存するのは無理がありそうです。現実と同じように公共交通機関をフル活用すればなんとかなるのかもしれませんが、高収入者層は自家用車を愛用してしまうため、恐らく完全に渋滞をなくすことは難しいと思います。つまり都市間の人の移動を発生させる要因は最低限に抑えるのが得策のようです。
 
以前にも書いたように今作は完全オートセーブのため、途中のロードポイントからやり直し、といったことができません。まっさらな状態から再スタートした方が早いかもしれませんが・・・・うーん、やっぱり悔しいので、渋滞した都市をなんとか復旧させられないか、もう少し試行錯誤してみたいと思います。
 
いや、しかしこのゲーム、すぐに飽きるかと思ってたんですがなかなか楽しませてくれます。
 
その後、少し頑張ってみたところ、以下のような状態まで回復。
 
 
青いマーカーが資源を輸送してるトラックの位置を示しているのですが、まあまあ流れています。
 
しかし、パトカーが渋滞であまり動けないため、犯罪が横行・・・(涙)
どうしたもんかなー。
 

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よし、街を創ろう!(5、6日目)

5日目と6日目。

すみません、昨日はサイド3と戦いに出撃してて更新してる暇がありませんでした。
 
で、結論から言いますと、本日、人口20万超えが叶い、無事に目的を達成しました。
 
以下が20万人越えの瞬間。
 
Sim_5_1 
ただし、下のグラフからも分かるように、変化率がまだ高く、ようするに安定していません。正直にいえば瞬間風速的な記録に過ぎないかもしれません。
 
Sim_5_2 
この2日間にやったことと言えば、グローブ座や凱旋門などの観光ポイントを増やして収入を上げ、それに伴い工業地区を段階的に削減、住宅地区への置き換えをしただけです。収入が不安定になるため、破綻しないように多少気を使う必要はありましたが、それほど難しくもないただの作業で、はっきり言ってこの2日間はとても退屈でした。
 
なので、たとえ瞬間風速的な記録だとしても、人口20万の件はもうこれでOKとしたいと思います。
 
記念に動画を作成してみました。
 
 
まったく編集されていないのでグダグダです。
まあ個人的な記録動画ということで。
 
今回のプレイでいろいろ分かったことがあるので、明日からはまた別の都市づくりを始めたいと思います。本作では「偉業」という特殊な課題があるので、次はその達成を目指してみようかと。あと、1都市の限界(というか面白くない)を感じたので、マルチシティを前提としたいと思います。そうすると、さすがにGW中に終わらせるのは辛いかな。
 

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