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『Dragon Age:Origins』 1/30

自分用のメモも兼ねて日記を書くことにしました。

選んだキャラクターは、人間、男、魔道士。生まれは自動的にメジャイになりました。ソフトと一緒に付いてきた「旅立ちの書」によると、スキルは「会話」と「薬学」がオススメと書いてあったので素直に「会話 1LV」を選択。スペルは「ヒール」と「弱体化」。難易度を「ハード」にしたのでフレンドリーファイヤーが発生するため、極力、攻撃魔法はスルーする予定です。目指すはヒーラーおよびクラウドコントローラー。ちなみに外見は例によってハゲで行こうかと考えていたのですが、マンネリ感もあったので今回は「髭面の兄ちゃん」にしてみました。一瞬、たまには女性もアリか?と思ったけど、恋愛モードに入ったときに野郎に言い寄られるのも微妙だと思い、プレイヤと同じ性別に。このゲーム、野郎はいつもの洋ゲークオリティなんですが、意外と女性は日本人の感性でも好感が持てる印象だったので、今回はロマンスにも力を入れようとかと。「世界平和より嫁探し」が合言葉。

さて、この世界では魔法は非常に危険なものとして認識されていて、どういうことかというと魔術の素質がある者はフェイドという夢の世界から悪しき精霊の干渉を受けやすく、自分や周囲に危険をもたらすのだとか。その為、魔道士はサークル・オブ・メジャイという組織に強制的に所属させられ、各地にある塔で「教会」と呼ばれる組織に監視されて、半ば幽閉されて生活している。そんな塔の中で、ある一定の年齢に達した者に課せられる「試練」を受けるところから話が始まります。どうもこの「試練」、内容は秘密にされているらしくて、我らが髭面君は何が起きるのかさっぱりなご様子。まあプレイヤもさっぱりなので、一体感が出て良しです。とりあえずフェイドへ精神を飛ばすので頑張って悪鬼を倒してきてね、でももし失敗したら殺すからヨロシク!みたいなことを厳ついテンプル騎士のおっちゃんに言われました。まあ悪鬼に取り付かれるような弱い魔道士は危険な存在だから排除ってことなんでしょう。このあたりのダークさがいかにも洋ゲーです。

あんまり内容を細かく書く日記にすると最後まで続かない可能性が高いので、出来るだけ簡素にまとめます。結果から書くと送り込まれたフェイドは移動できる範囲が狭く、30分もかからず目的を達成して終了。最後の悪鬼(かなり下級っぽかった)はヒールをかける必要もなくあっさり討伐できました。難易度「ハード」といっても最初はこんなもんなのかな。翌朝、目が覚めると見習い仲間から「試練」クリアに関する賞賛とねたみのような話を聞き、筆頭魔道士のアーヴィングが呼んでると伝えられます。ここから自由行動。塔の中を散策しながら「勇者モード」であちこちのタンスやら本棚からアイテムをゲット。コーディックという「読み物」が頻繁に手に入るのですが、個人的には内容に雰囲気があってとても好きです。読むごとに没入感が増す感じ。正直プレイのテンポが悪くなるので読まない人も多い予感がしますが、じっくり腰を据えて遊ぶつもりなら逐一読んだ方が良いと思います。TRPGの流れを存分に感じることができます。

筆頭魔道士アーヴィング様に話しかけます。隣にOPに出てきた髭の騎士がいました。かの有名なグレイ・ウォーデン(ダークスポーンと対立してる無所属組織)のおっちゃん(ダンカンとかいう名前)らしい。筆頭魔道士様から、試練を乗り越えてくれて嬉しい、君には期待している、といった社交辞令をいただいたあと、ダンカンを部屋案内するよう言いつけられます。道すがらおっちゃんからは今、世界がおかれている危機について教えてもらえました。それによると、フェレルデン(という地方)の南端の荒野からダークスポーンが侵攻してきてるんだとか。今はまだ本格的ではないものの、今回はアーチデーモンが率いているらしく、おっちゃんは危機感をもっているらしい。コーデックスによるとアーチデーモンは古の神(偽りとも言われる)が初代ダークスポーン?(かつて人間の賢者だった人)によって穢されて生まれ変わった姿なんだそうで、全部で7人?います。まあ某JRPGの七英雄みたいなもんなんでしょうか。ちなみにこういうダークスポーンの侵攻をこの世界では一般に「ブライト」と呼ぶようです。ふーん大変だね、と適当に相槌をうってその場は終了。

おっちゃんに別れを告げて廊下に出ると、今朝話した見習い仲間のジョワンが話しかけてきました。何やら切羽詰った様子。内々で話がしたいというので素直についていくと、礼拝堂の隅に連れていかれます。そこには見目麗しい女性が。なんだノロケか!と思いつつ話を聞くと、まあいろいろあって彼女と結婚したいとか。やっぱりノロケだよ!と憤慨してみたものの、どうも問題があるらしく。考えてみると魔道士を監視する役目である教会の人が魔道士と仲睦まじくなって問題がないわけがない。それだけでなく、ジョワンはなぜかブラッドメイジという心のダークサイドに堕ちた魔道士になっていると上層部に思われているらしく、静寂の儀式を強制的に受けされされそうなんだとか。静寂の儀式とは対象者とフェイド(夢の世界)との繋がりを完全に絶つもの。その結果、魔法が使えなくなるだけでなく、感情も失われてしまうのです。つまりそこの見目麗しい女性との関係も失われるわけですな。うむ、安心してくれたまえ、君が心を失ったあとは代わりに私が彼女のお相手をいたしましょう。という下心がむくむくと湧き上がりましたがそこは大人の自制でポーカーフェイスを装い、逃亡の手伝いをして欲しいという願いに対して返答を保留。そしてその足で真っ先に隣の筆頭魔道士の部屋へGO。洗いざらいチクリます。いや、あれですよ、サークルの掟は絶対ですのでね。うん。
ところが筆頭魔道士、逃亡の証拠を掴むためにそのまま手伝いをしろと申される。なんか嫌な予感がするものの仕方なくジョアンのところに戻って手伝いを承諾。まずは地下の宝物庫にある自分のフラクタリ(血液らしい)を破壊したいとのこと。それがあると逃げてもすぐ見つかっちゃうらしい。扉を開けるために色々イベントや戦闘をこなしてやっと到達。フラクタリの容器を破壊して宝物庫を出ると、筆頭魔道士と教会の騎士団長がやっとお出まし。現行犯で逮捕だー!と襲い掛かってきたそのとき、ジョアンが隠し持っていた短剣でなんと自分の手を突き刺しました。飛び散る大量の血しぶき。そしてジョアンが怪しげな動作で腕を振ると、その場にいた者全員(自分と女性除く)を吹き飛ばしました。おー、やるでないの。でもそれって禁じられた魔法っぽくね?と思ったらさもありなん、ジョアンの彼女が、それはおぞましいブラッドスペルだと言って顔面を蒼白にしてます。いわく「私を騙したのね!」「違うんだ、ちょっと試しただけで」「いやー、こっちに来ないで、あんたなんかもう知らない」みたいな流れで見事に破局。よしよし計画通りです。ジョアンは意外とあっさり諦めて一人で塔を脱出していきました。なんか、「俺、逃げおおせたら辺境の地で彼女と結婚するだ」みたいな典型的な死にフラグを立てていた割には簡単に見捨てたなあ。もしかして元々塔から逃げるのが目的だったのかしら。

少しして意識を取り戻した筆頭魔道士と騎士団が起き上がってきました。私の罪がどうのと教会の人には言われましたが、そこへグレイ・ウォーデンのおっちゃんが登場。「キミ、僕たちと一緒にどう?」みたいな軽さでスカウトされ、なんか、どの選択肢を選んでも拒めそうになかったのでついていく事に。いまいち何が認められてスカウトされたのか分からず。まあいいか。

という感じでようやく導入部分が終了です。簡単にまとめようと思ったのに結局長くなってしまいました。もっとばっさり切らなきゃだめね。
次回はここまでのゲーム全体の感想でも書きたいと思います。結論だけいうと、いろいろ不満点もあるけど概ね期待通りの面白さです。

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ゲーム徒然 その2

体調不良につき、間が空いてしまいましたが、今年期待の作品について。

既に方々で宣伝しまくっているので今更どうかとも思うのですが、『Dragon Age:Origin』。Mass Effectなど一般にも評価の高い作品を開発してきたBio Ware の新作RPGです。といっても英語版は1年以上前にリリースされており、既にプレイ済みという人も多いことでしょう。残念ながら自分は英語のヒヤリングに自信がなかったためスルーしてしまいましたが、この度まさかのローカライズ版発売ということで、これは特攻せざるを得ないといったところ。毎度のことながらspikeグッジョブ!と言いたいけど、こんな本数の出ない洋ゲーローカライズばっかりしてて採算がとれているのかとても心配です。

ちなみにBio WareはかのBalder's GateやNeverwinter Nightsの
開発元(人的に)としても有名で、要するにD&DなどのTRPGでゲームの面白さに目覚めたヲタク集団の巣窟という噂。そのあたりも個人的に期待する理由の一つなのですが、一番の決め手は、単純に世間の評判が良いことですね。前述のBGやNWNのようなTRPGの流れを汲むタイトルは、その独特なシステムの回りくどさ、複雑さからCRPGにしてはクセがあり、テンポが悪くなってしまいがちです。日本だけでなく欧米ですら一般受けがそれほど良くないものもざらなのですが、本作は全世界で300本以上の売り上げを誇っています。どのようにしてTRPGとCPRGの相性の悪さを克服しているのか、個人的に興味深いところ。
巷の評判では、洋ゲーにしては珍しくストーリーに重きを置いているようでFFのようなカットインムービーが大量に挿入されるとか。とはいえ、「FF13はRPGじゃないよね」とコメントしていた方々が作っているので、日本のにありがちなプレイヤーの介在を極力排除したアドベンチャーゲーム的作りにはなっていないと思われます。
まあ、お手並み拝見といきましょう。

ちなみに、世界的に評価が高いとは言え、結局のところ洋ゲーですので日本人には敷居が高い部分があると思います。異質な文化への耐性があまり無い方にはお勧めしません。
それと、戦闘システムは純粋なアクションではなくRTS的との話です。私がみたところ、MMOの戦闘システムをそのままシングルスタイルに置き換えたという印象。TRPGの流れをくむクラスルールと相まって、ヘイト管理とクラウドコントロールが最重要になってそうです。そういうチマチマした制御が嫌いでなければ楽しめる気がします。
正直、私もどの程度戦闘が面白いかは読めないなあと思ってます。戦闘システムに限って言うなら、日本のゲームには海外ものにはない面白さが結構ある。海外のはリアリティにこだわりすぎていてケレン味が足りないんですよね。日本人にとっては。

ところで、話がちょっと脱線しますが、最近心配だなーと思うことを少し。
ここ数年、日本や海外のゲームクリエータが日本製のゲームに対してネガティブな発言している記事をしばしば見かけます。たしか1年ほど前にもそんな内容の記事を紹介した覚えがあります。
私は日本製だとか海外製だとかにこだわらず面白いものであれば何でもプレイしたい派なので、どちらもそれぞれの味を大切にしながら頑張って欲しいと思っているのですが、確かに最近の日本のゲームは海外ユーザーへのアピール力が低下してきてるなあという思いもあったり。
ところがこの手の話に対する日本人の反応って軒並み反抗的なんですね。前にも書いたようにユーザーの「嗜好」の要素が強い問題なので、もちろん何が正しいという話ではないんですが、「日本のゲームはつまらない」という評価に対して「好みの問題だから、ほっとけ」「日本のゲームは日本人が楽しめれば良い」という反応は如何なものだろうと自分は思うのです。これでは同人モノに関わる人のメンタリティとなんら変わりません。志向が内向きに過ぎます。曲がりなりにも商売をしているのですから、一部の人にヒットすれば良いんだという後ろ向きな発想は自分達の首を絞めるだけです。
実際これから縮小の一途をたどることが確実な日本の市場だけで将来どれだけ良いゲームがつくれるというのでしょうか?DSやPSPのような比較的安価な開発費で作成できる携帯機器用ゲームだっていつまで採算がとれるか分からないと思います。
ただ、だから日本人の嗜好を無視して海外受けをするゲームを作ろうと言いたいわけではありません。むしろ日本のゲームの持ち味をもっと海外の市場に積極的に売り込むべきだと私は思っています。(もちろん多少は他文化への迎合も必要ですが)
恐らく、お手本になるのは「ゼルダ」「ポケモン」「マリオ」といった任天堂系のタイトルではないでしょうか。「日本のゲームはつまらない」というコメントに対して「でも海外のゲームにない、こういう面白さ、良さがあるよ」とポジティブに対話できる、売り込める精神こそがこれからの日本には必要だと思います。そしてそれはゲームの業界に限った話ではないと思っています。

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ゲーム徒然

今更ですが、あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

新年一発目のエントリーはどうしようかと色々考えていたのですが、やはりこのBlogらしく、ゲームの話で始めようと思います。

まずは去年の総括。そういうのは去年のうちにやっとけよって話もありますが気にしない!

なんだかんだで沢山のゲームを遊びました。
中でも印象に残っているタイトルを以下に列挙。

『レイストームHD』
STGの面白さを思い出させてくれた一品。なによりも比較的短時間で遊べるのが嬉しかった。あとは時間をかければ誰でもクリアできるというタイプではないため(Very easyなら誰でもいけるのかもだけど)他のジャンルにはない達成感があるのもGOOD。ゲーム本来の楽しさを再認識させてもらった感じですね。
実はコレに味をしめて今、アーケードのダライアス・バーストに挑戦中なんですが、こっちはさすが業務用タイトルだけあって、難しいです。先日やっとオリジナルモードでeasyの最上ルートはクリアしたものの、未だに1度もカウンターバーストが成功してません。恒例の水棲生物をモチーフにした A huge battle ship の極太バーストからひたすら逃げる日々。ギャラリーの冷ややかな視線が痛いです。いや、基本あんまり人いないけど。せめてサイドカウンターぐらいは成功させたいと思い精進する日々です。ちなみにクロニクルモードは一度だけ試してそのわけわかんなさに絶賛放置中。同じ店でプレイしてる猛者共からは暗に戦力外通告を受けていることでしょう。すみません、オリジナルモードを一通りクリアしてから頑張る所存です。

『RED DEAD REDEMPTION』
これはもう、世界観の作りこみが全てでしたね。あそこまで西部ワールドを体感させてくれればもう本望です。これぞRPGだと私は思いました。ストーリがないだとか、TPSとしての出来がどうだとか、何をしていいのかわからないと仰る方々は早々にこの作品を売り払ってVANQUISHでも買うことをオススメします。嫌味でもなんでもなく。人を選ぶゲームなのはたしかです。
なおオンラインモードでは西部の住人になってUOのように生活できるのかと期待していましたが、さすがにそれは求め過ぎだったようで。ただの大味なTPSになってしまっていたのは、ちょっと残念でした。さておきOblivionしかり、この手の作品は今後もこの路線を邁進していただいて、究極的には現実の自分を忘れてしまうほどアバターにのめり込めるものを作り出して欲しい。それが私の心からの願いです。

『Civilization V』
ジャンル無差別で私のゲーム・オブ・ザ・イヤー(去年の)は何かと問われれば、迷わずこれを挙げます。もう別格と言ってもいいでしょう。スルメのようにいつまでも楽しめる傑作。巷でよく言われる「前作と比べて云々」は、半分ぐらい理解できるけどこれはこれで良いんじゃないのという感じ。戦争に特化していてやれることが少なくなったことが、むしろ日本人の好みに近くなったのではと勝手に思っています。その反面、宗教や外交、スパイなど色々な要素を駆使して戦争をせずに勝つ、といったような懐の広さはなくなってるので、マルチプレイが好きな人には受けが悪いでしょうね。それも分かります。自由時間の少ない私は、シングルプレイか友人と平和的マルチをする程度なので、個人的には今作の方が気楽にできて好きです。未だあちこちに残ってるバグだけがマイナスポイントかな。

去年は他にも『Demon's Soul』だとか『Heavy Rain』だとか『Mount&Blade』といった、どっぷりはまったゲームがあったのですが、未クリアだったり未クリアだったり既に感想書き尽くしたりしてるので割愛します。(今年は積みゲーも少しずつ消化していきたいです)

お次は今年期待しているタイトル。を書こうとしましたが時間の都合でまた今度にします。

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