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まわりくどい話

ふと、ゲームの楽しさとは何だろうかと考えてみました。
突然どうしたんでしょうね。まぁあったかくなってきましたしね。

もちろんこういった問いに真の答えなどというものはありません。分かってます。10人いれば10人の答えがあるんだろうと思います。ええ、分かってますとも。
でも、それでも自分がゲームのどんなところに楽しさを見出しているのか、そんなことを考えたりしちゃうのです。楽しければ理由なんかどうでもいいじゃないか、と思わなくもないですが、なんとか理屈を文章にまとめたくなっちゃう。考えを形にするとなんとなく安心するし、なにより考えているときが楽しいからでしょうか。ようは妄想ですか?というわけで、今日は妄想日記です。
そこ、いつもそうだとか言わないように。

さて、こんなことを考え出したきっかけは、ちょっと前に衝動買いしたあるゲームからでした。タイトルは『アンリミテッド:サガ』。新品にもかかわらず実売価格は780円。安い。安すぎる。ドンキホーテもビックリのこの安さが暗示するように、巷ですこぶる評判が悪いこのゲームは、しかし不思議と私の好みにぴったりと合いました。そしてこの世間との受け取り方のギャップが気になったのです。

何がそんなにダメなのか!(鼻息荒く)
私の感性がおかしいのか!(その可能性は大いにあります)

もちろん一般的に言われているダメな理由の中には共感できる部分もたくさんありました。

曰く「サガじゃない」
曰く「説明書が不親切すぎる」
曰く「爽快感がない」

いや、まったくそのとおり。

小説でも映画でも漫画でも、何らかの作品を評価するとき、評価方法にだって人それぞれありますよね。例えば話のオチを重視する人や登場人物のキャラクタ性を重視する人。そういったポイントさえおさえてあれば後の短所は目をつぶります、という方もいれば、ちゃんと総合点をつけて評価する人もいるわけです。
で、私はというと前者なわけで、むしろ平均的に良くできていて総合点の高い作品よりも、どこかひとつだけ飛び抜けていて残りは困ったチャンという方が好きだったりします。

何が言いたいかというと、私にとって『アンリミテッド:サガ』は一部が飛び抜けて良かったということです。ではどこが飛び抜けてよかったのか?そこです。そこを考えるのが面白いのです。ほとんど自○です。下品ですみません。

一般的にゲームにはモチーフがあります。モチーフ。難しい言葉ですね。私も実は良く分かっていませんが、ここでは「題材」という意味で使ってみました。合ってますか?合ってるということにしておきましょう。大まかに言えば戦争とか恋愛とか冒険とかそういったものですね。じゃあ例えば冒険活劇、具体的には遺跡探索をモチーフにゲームを作ることにしたとします。インディ・ジョーンズなんかを思い浮かべてください。ああいうゲームが作りたいなーと思ったとき、まず遺跡探索というモチーフの中でゲームとして面白くなりそうな要素を抽出する作業をします。私はゲームクリエイタではないので憶測ですがたぶんそんな感じのことをやるんだと思います。アクション的な部分でゲームとしての面白さを出すのか、それとも謎解きの部分を前面に出すのか。そうして狙いを定めたら、他の余計な部分、ゲームとして成り立ちにくい要素は簡略化します。これをデフォルメと呼ぶことにします。言葉の使い方が間違ってたらすみませんが、言いたいことは伝わっているでしょうか。この場合のデフォルメは例えば主人公が寝ないとか、トイレに行かないとか、食事が必要ないといったことです。こういう要素を入れても、そうとう上手く料理しない限り煩わしいだけになるからです。

私が思うに、ゲームの面白さというのは、この抽出作業とそれ以外の部分のデフォルメの仕方、そのバランスによって変わるものなんじゃないでしょうか。ただし、ここで注意したいのは、完璧なバランスというものはないということです。人によって面白いと思えるバランスは異なります。ほとんどデフォルメしないで、ひたすらリアルなゲームが好きな人もいれば、寝る前にちょっと遊んで終われる単純なゲームが良いという人まで千差万別だからです。ようはバランスの取り方によってゲームの質が大きく変わるということです。

いい加減書くのが疲れてきました。我ながら理屈こねすぎです。『アンリミテッド:サガ』の話に戻しましょう。
賢明な皆さんはもうお分かりのことと思いますが、このゲームは簡略化している部分と、ゲームの要素として残している部分のバランスが私にぴったりだったんだと思います。私は昔からずっと思ってました。なぜファンタジーRPGのモンスターはお金を持っているのか。何に使うんですか?モンスターが街に行って買い物するんですか?どうなんですか!

モンスターを倒すとお金がもらえる。このシステムは恐らく本来は、かつてそのモンスターに襲われ命を落とした者達の遺品という考え方で生まれたのだと思います。もしくは光物が好きでカラスのように収集しているから、という設定なのかもしれません。しかしRPGというジャンルのゲームが長い間、パクりパクられ作られていくうちに、最初のそういったデフォルメの理由が失われ、形骸化してしまいました。昨今のRPGでは、とりあえずどんなモンスターでも倒せばオートマチックにお金が手に入るようになってます。しかもストーリーが進むにつれて金額が増えたり。なんでだ。本来の意図から考えれば意味不明です。
『アンリミテッド:サガ』ではモンスターは一切お金を落としません。そのかわり、フィールドにおいて探索スキルが高ければ宝箱を見つけることができ、その中からお金を獲得できる可能性がある、といった具合です。もちろん、上記のようなことを考えて敢えてそういう仕様にしているのかは分かりません。が、個人的に評価したいのは、こういった形骸化したお約束を一切排除し、一からデフォルメをし直しているところなのです。どうですか。そう考えると凄いゲームだと思いませんか!
まぁ、デフォルメし直したから面白くなるとは限らないんですが。

それでも、変化があるというのは良いことです。やっぱりいろいろなゲーム、やりたいですもんね。
失敗作になってもいいです。とにかくこれからのクリエイターさんには既存の概念に囚われず好き放題やって欲しいものです。


と、ここまで長々と書いて気が付いたのですが、ようは「システムが好みだった」と一行書けば終わりでしたか?

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Comments

最澄さんのまわりくどい話は、かなり楽しんでよんでますよ?
次はなんの話かな~とか待ってたりw
私はずーっと昔MISTのいうゲームの映像が好きでした。映像だけが好きで、ゲーム自体に興味はなかったので、謎解きまったくできず。最初の地点から、ほとんど動けず(TT

Posted by: まめ | March 19, 2005 at 00:49

ふう まったくも~
でも まわりくどいのも新鮮でいいねー

それにしても 他にもゲームやってるんだー
やりすぎだよー
よくやり方覚えれるねー

私なんか オセロ覚えるのに どんだけ時間かかったかわかりませんよおー

Posted by: ご機嫌な結子組長 | March 20, 2005 at 21:23

>私なんか オセロ覚えるのに どんだけ時間かかったかわかりませんよおー
オセロでそうなら、EQは何日かかった?

それよりサガだけど、やっぱりそう思う?
戦闘に爽快感が無いってか、なぜスロット?とか
説明書が不親切ってか、肝心なことが書いてないとか

ここでお得情報~、装備箇所を無視して装備することが出来ます(手や足や頭に鎧装備できます)・・・致命的なバグですね

ただしMAP画面での探索システム、秀逸です
なんつーか昔ながらのゲームブックやってる、そんな感じです


ゲームブックってなぁに?なんてジュネレーションギャップな質問は却下です

Posted by: 愛すべきボンクラ | March 21, 2005 at 00:36

「アンリミテッド:サガ」やってみたいと思っていたけど忘れていた一品ですな。続編でありながら新しいものを創っていく姿勢はよろしいですが、続編のような名前をつけなきゃ売れないってところにゲーム業界の悲壮感を感じました。
タイトル乱立の昨今、食べてみるまで美味しいか判らないし、メーカもユーザもタイヘンだよねー。と思う次第。

装備のバグは致命的とはいえ「腕と足にこの兜を装備すれば楽勝なんだけど、オレの美学が許さない」的楽しみ方は無いですかね(笑)

Posted by: ささきん | March 21, 2005 at 02:48

さっぱり 他のゲームの事はわかりませんけど
ジュネレーションギャップな質問?
ごめん こういう変わった返し方されると
気になります 意味は?
たま~に 難しい言葉使うねー
いつも すごい会話してるんだと驚いてしまった。

Posted by: ご機嫌な結子組長 | March 21, 2005 at 10:39

おはようございます。
みなさんいつもコメントありがとう。

> まめさんへ
MISTはうちの嫁がはまってたよ~。
ゲームあまりやらない人(だった)なんだけど
あのゲームは自分で買ってきてひたすら自分でやってた。
謎解きっぽいのが好きみたい。
横で見てたけど、幻想的な世界観だったよね~。
幻想的すぎて理屈とか法則がまったくわからないのが
困りものだった・・・。
「なんでこうするとこうなるのよ!」みたいな。
理不尽ゲームというか観賞ゲーム?
同じ観賞ゲームなら『ICO』というタイトルも
なかなか幻想的で綺麗ですよ~。

> 組長へ
ゲームブックっていうのは・・・説明が難しいね~。
見た目はただの本なんだけどね。
普通に前から後ろへ順番に読んでいくんじゃなくて
ページを飛ばしたり戻ったりしながらゲーム感覚で
読み進めていく本なのです。うーん意味不明。
もう本屋で見ることもないし、覚えなく良いと思われます。
ジェネレーションギャップな会話=おっさんの戯言
ってことです^^;

> ささきん&隊長
全身鎧(本来胴につける鎧を手とか足とか頭にもつける技)は
バグじゃなくてデバッグ用の隠し仕様だと思います。
ほとんど隠れてないけど・・。
それやっても下手すると勝てない敵がいるみたい(><)
こっちが300ぐらいしかHPないのに
平気で500とか600の全体ダメージが来たり。
これぞサガバランスといえばそれまでだけど・・・。
いまどきこれじゃ売れんだろうとは思った(苦笑)

Posted by: 通りすがりの管理人 | March 21, 2005 at 11:51

>ジュネレーションギャップな質問?
>ごめん こういう変わった返し方されると
>気になります 意味は?

ジェネレーション 【generation】

世代。同世代の人々。ゼネレーション。


ギャップ 1 [gap]

(1)すき間。間隙(かんげき)。
(2)考え方や意見などの隔たり、また食い違い。
「―を埋める」


要するに『世代格差』って奴。


AとBの二つの世代があるとして
Aの世代では『常識』とされていることが
Bの世代では『なにそれ?』という状態であった場合に
Aの世代が感じる『隔たり感』を指して言いますね。


この場合『「ゲームブック」ってなにそれ?」と
言われることで「隔たり感」を感じたくないがために
先手を打ったってことですなw


んでまぁ・・・ゲームブックってのは

『 紙と鉛筆とサイコロを使って物語を進めていく本 』

っつったら判るかな・・・・


基本的には読んでいたら途中で選択肢が出てきて

A.右に行く(→102頁へ)
B.左に行く(→45頁へ)

ってあるのを選んで指定された頁まで飛んで
そこからまた読み始めるわけです。

んで

『さいころを振って出た目は?』

A.3以下(→98頁へ)
B.4以上(→27頁へ)

とかいうのもあるわけです。

ついでに言えば

ラストで

『 貴方は此処に来るまでにAとBどっちの
  選択回数が多かったですか? 』

A.Aを選んだ回数が多い(→402頁へ)
B.Bを選んだ回数が多い(→408頁へ)

なんて設問があったりします。


なので紙と鉛筆を用意しないとできなかったりしますw


Posted by: 略してウロ | March 21, 2005 at 20:30

ゲームブックといえば貴志祐介「クリムゾンの迷宮」って小説が面白いです。ゲームブックをノベライズした感じで、ゲームブックをやったことある人にお勧め。古本屋さんで文庫本買えると思います。興味があったらどうぞ。

Posted by: ささきん | March 21, 2005 at 22:31

「ゼビウス」のゲームブックもあったりする・・・
あの時代のナムコのゲームは、結構ゲームブックになってたりする。

しかし「ゲームブック」でここまで話がふくらむとは・・・

>ジェネレーションギャップな会話=おっさんの戯言
おめでとうございます。これでウロさんもおっさんの仲間入り~~

Posted by: 愛すべきボンクラ | March 21, 2005 at 23:13


ふ・・・・・・・・とうの昔におっさん扱いされてるよ(遠い目)

Posted by: 略してウロ | March 22, 2005 at 14:54

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:55

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:56

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:57

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:57

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:58

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 00:58

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 01:00

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Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 01:01

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Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 01:02

Posted by: 愛すべきボンクラ | April 24, 2005 at 01:03

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